公式怪文書 のバックアップソース(No.1)
UNEIや関係者の怪文書の保管庫だゾ あまり貼りまくるとNGされるから...気をつけようね! **UNEI語録編 [#v4ff2311] ***2015年 [#k1fc2fa0] #region(ガンナーの末路 2015年(EP3) ver.) ''ガンナーの末路 2015年(EP3) ver.'' ――エンドコンテンツのアルティメットクエストや、「マガツ」等射撃耐性のついた敵の増加により、ガンナーが陽の目を見ていないように見えるのですが、バランス調整や、救済的な措置は考えていますか? 木村さん: 基本的にガンナーに対しての上方修正等は考えていません。 EP3以前の状況では、ガンナーが強すぎる状態になっていてEP3ではそのバランスを平均化する調整をさせて頂いたんです。 パラメーター調整や、プレイの練習をしなければ使いこなせないような調整を入れさせて頂いたんですよね。 現在では、難しいけど頑張れば他の職と同じレベルで遊べるという職になっており、我々が目指していた部分ではあります。 昔のガンナーのプレイを理想とされている方々には、不満の声もあるかもしれませんが、ガンナーをやり込んでいて、今のガンナーに対応してる方には納得して頂いてると思っています。 『PSO2』には8つのクラスがあるのですが、実際EP2まではガンナーが凄く多かったんです。 EP3では下方修正を入れたということで、厳しいご意見も頂いているのですが、 今はむしろクラスの人口バランス的にはちょうど良いバランスに戻っているので、ゲーム内でのクラス間のバランスは、むしろ今一番取れているのではないかと考えています。 こちらEP3序盤でボコボコに殺された元祖「火力を取り上げられた火力職」ことガンナーくんへの追加攻撃となっております (この時のGuくんはSRJABを110%に下方&補填のPA威力アップ3回を終えて''近接・滞空・無被弾・静止状態・弱点射撃を強いられる''という頭おかしい職になっていたゾ) この辺りから「''PSO2はクラス使用率を見てバランス調整をしている''」事が浮き彫りになる。 もちろんクラス間の戦闘能力のバランスが全く取れていないので、多くのユーザーから(方向性が)違うだろ?と突っ込まれる事になった。 その後EP4でもGuが弱い(直球)と突っ込まれたり、EP5でおならをひり出した結果クラス使用率のバランスすら取れなくなったりした事を、当時の彼らに教えたらびっくり、しますよね… ''引用'' ないです(ページ削除済み) %%[[【MMORPG】ファンタシースターオンライン2(PSO2)今だから聞けるあんなことやこんなこと!【インタビュー】 オンラインゲームズーム:http://www.gaming-city.com/matome/2015031001]]%% #region(ん?) EP4でも上記の調整方針がずっと続いていたため、改変されたモノがホモスレに投稿されたりされなかったりした。 ――スキルツリーの改善や、「シャープボマー零式」等インフレのついたバレットボウPAにより、カタナが陽の目を見ていないように見えるのですが、バランス調整や、救済的な措置は考えていますか? 木村さん: 基本的にカタナに対しての上方修正等は考えていません。 EP3以前の状況では、カタナとバレットボウを両立できない状態になっていてEP4ではそのバランスを平均化する調整をさせて頂いたんです。 スキルツリー修正や、バニカゼの練習をしなければ使いこなせないような調整を入れさせて頂いたんですよね。 現在では、難しいけど頑張ればバレットボウと同じレベルで遊べるという武器になっており、我々が目指していた部分ではあります。 昔のカタナのプレイを理想とされている方々には、不満の声もあるかもしれませんが、カタナをやり込んでいて、今のカタナに対応してる方には納得して頂いてると思っています。 『PSO2』には18つの武器種があるのですが、実際EP3まではカタナが凄く多かったんです。 EP4ではバランス調整を放棄したということで、厳しいご意見も頂いているのですが、 今はむしろ武器種の使用率的にはちょうど良いバランスに戻っているので、ブレイバーのカタナ~バレットボウ間のバランスは、むしろ今一番取れているのではないかと考えています。 #endregion #endregion ***2016年 EP4 [#u8e07f55] #region(03/03 YMTについて、お話します…編) :YMTについて、お話します…編| ソース:http://pso2.jp/players/news/8274/ -『ファンタシースター』シリーズプロデューサーの酒井です。 2月20日(土)に開催された「ファンタシースター感謝祭2016・大阪」におきまして発表した 新レイドボス「幻創戦艦・大和」と新オープニングムービーですが、会場において、大きな拍手と歓声をいただきました。 ---うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお(謎の勢力) 先手で「好評を頂いている」という前提から入るのが凄いっすねこいつ -「幻創戦艦・大和」について --『PSO2』に登場する「幻創戦艦・大和」は、幻から創り出されて自らの意志で動く架空の存在となりますので、史実上の「戦艦大和」を破壊する内容ではありません。 戦艦大和本体に何かがとりついたものでもありませんし、乗組員も存在しません。 ---当たり前だよなあ? ヴァーダーの中のラッピーや原生種、龍族の虐殺だけでも趣味が悪いって言われてるのにそんなことしちゃあ、ダメだろ! -菊花紋章について --菊花紋章については、これまでも数多くのプラモデルや映画など、多くの作品で登場した大和でも再現されています。 --弊社法務機能においても使用には知的財産上、法務上の問題はないことの確認を行っております。 ---それらは史実の大和を扱う作品なんだから当然の話なんですけど --今回の「幻創戦艦・大和」の菊花紋章は戦艦大和に搭載されているものとは細部が異なります。 菊花紋章は戦艦大和のデザイン上においても重要な部分です。「幻創戦艦・大和」を登場させる際に、その重要性を尊重し、変更をなるべく抑えることで進めておりました。 なお、ゲーム内において、菊花紋章部分の部位破壊ができるという仕様はございません。 ---そういう問題じゃないんだよなあ… 工夫、配慮がどうこうじゃなく敵としてYMTを出すこと自体が悪趣味…悪趣味じゃない? 部位破壊云々は結局撃沈させるし同じことってそれ一番言われてるから -「幻創戦艦・大和」を敵として登場させることについて (こ↑こ↓からSKIのサイコパス発言集) --「幻創種」と言うのは人の恐れや想像にエーテルが反応して具現化したものです。 『PSO2』において「地球」を舞台にし、「東京」を登場させると決めた際に、レイドボスを何にするか、という議論がありました。 ''その中では歴史上の人物や巨大な建造物など、いろいろな意見がありましたが、酒井には日本人にとって時を超えて大きな存在である「戦艦大和」の姿を借りた「幻創戦艦・大和」以外には考えられませんでした。'' ---なんで?(殺意) --アクションゲームにおいて、敵キャラクター=エネミーはすべてのプレイヤーが接する存在であります。 その中でも12人で倒す緊急クエスト用のレイドボスというのは『PSO2』においてはエネミーの中でもより大きな扱いとなる、普通のゲームであれば、「ラスボス」のようなものです。 「恐れや想像を具現化する」幻創種の集大成として、現在においても多くの人の憧れや畏怖の象徴であり、強大な力をもつ「幻創戦艦・大和」は適役と思います。 ---(具体的な説明になって)ないです --&color(red){''男の子は「強いものと戦いたい」と思うのは共通心理ではないでしょうか?''}; &color(red){''最強の戦艦と戦うのは夢の一つでしょうし''}; ---&color(red){''なんでハゲに勝手に決めつけられる必要があるんですか?(全ギレ)''}; --さらに「A.I.S」というロボットに乗って空中戦を繰り広げるなんて、真面目な歴史ゲームや、ファンタジーゲームにはできないことで、''なんでもありのSFゲーム''の世界でしか、『PSO2』でしかできないことです。だからこそ、「幻創戦艦・大和」を登場させたい、と思ったのです。 ---なんでもありを履き違えて世界観もヘッタクレも無くしたのにどの面下げて言ってるんですかねこいつ -酒井自身の「大和」への想いについて --大阪での感謝祭の生放送で無駄に熱く語ってしまった通り、酒井は本当に「大和」が大好きです。 酒井自身が、初めて大和に触れたのは「宇宙戦艦」の方だったかと思います。 当時我が家に一緒に住んでいた叔父が「ウォーターラインシリーズ」という軍艦プラモデルを数十隻作っており、叔父が家を出た後、これを引き継いで毎週のようにプラモ屋さんに行っては、軍艦プラモを買って作る毎日でした。 ---唐突な自分語りは自己愛性パーソナリティ障害の特権 --中でも大好きだったのは「戦艦大和」でした。 大和の他の軍艦とは一線を画すその機能的で美しい構造物とデザイン。 大鑑巨砲主義の最中、日本軍の希望として作られたのにもかかわらず、満足な働きをすることなく、沖縄への水上特攻により、その巨体を海中に没することとなった悲劇の戦艦。 ---PSO2もネトゲ繁栄時代にシリーズの希望として作られたにもかかわらず、満足な評価を得ることなく没する悲劇のネトゲになりそうなんですけど --&color(red){''しかしなにより、巨大で子ども心にも本当にかっこ良いその姿は、今昔を問わず男の子にとっての永遠の憧れではないでしょうか?''}; ---&color(red){''だから決めつけんなって言ってんだろks(語録無視)''}; --小学生のころから、大小の大和のプラモデルを作ったり軍艦に関する本を読み漁り、小学生時代の愛読書は「戦艦武蔵のさいご」という本でした。 小学校のお楽しみ会では大和の紙芝居を作ったこともありました。 大人になるにつれて趣味は別のものに移りましたが、大和への想いは消えてはいませんでした。 初めてセガに入った時に担当したソフトは「ワールドアドバンスド大戦略」。第二次大戦を題材にしたシミュレーションゲームでした。 大戦略シリーズとしては初めて、ユニットを3D化して戦闘シーンを描くということで、酒井は主に大日本帝国海軍の艦船をモデリングしていました。 もちろんその中には大和もあり、嬉々としてそのモデリングを行ったものでした。 大和は戦時中機密扱いだったこともあり、正確な資料が現在においても存在していません。 そして大和は竣工以来、改装によって何度かその姿を変化させています。 皆さんをワクワクさせる夢の対決を実現するべく、自分のこれまで得た知識を総動員して、「幻創戦艦・大和」のモデルについては監修いたしました。 ---監修はお前がやりたいからやっただけだろ --&color(red){''レイドボスというのは『PSO2』において、プレイヤーと並ぶ主役級の扱いといえます。''}; ---&color(red){''その主役級の存在に個人的嗜好を持ち込むことの重大さをなぜ理解できないのか、コレガワカラナイ''}; --''強大な敵だからこそ、みんながカッコいいと思うものだからこそ、倒し甲斐があるものですし''、それだけの「愛」を今回の「幻創戦艦・大和」に込めました。 ---''何回カッコよさを押し付けたら気が済むんじゃい!(全ギレ)'' 一緒に闘うという選択肢は毛根よろしくこいつの頭には無いんですかね --これからも『PSO2』は、『PSO2』にしかできないオンリーワンのコンテンツを作ってまいりますので、どうぞご期待ください。 ---今のお笑いっぷりはオンリーワンですね間違いない #region(自己愛性人格障害の特徴、自他境界の曖昧さ) ''他者は彼らの要求を満たすために存在し、要求を満たさないなら存在しなくて良い、と考えている。'' ''「自己と他者との間に境界があり、他者が別個の存在であって自己の延長でないこと」が理解できない。'' →つまり自分の嗜好及び行為が無条件に他者に理解されるもの、当然共有されるものと考えており 共通でない造語や趣味嗜好、価値観の押し付けといったコミュニケーション難をきたすんだゾ また、それらが拒絶されても当人にあっては通じることが前提であるためその理由が理解できないのも特徴ですね… まるでどこかのだれか達みたいだぁ…(直喩) #endregion #endregion #region(03/18 エアプPのギャザリング擁護編) :03/18 エアプPのギャザリング擁護編| (前略・リサイクルショップ改悪異変の謝罪) そしてもう一点、「ギャザリング」のスタミナ回復時間についてです。2月20日の「PSO2放送局」にて、 回復時間の質問を受けた中村チーフディレクターが「''1時間弱''」と回答しましたが、実際には回復まで5時間でした。&br; これについては、放送の後に下方修正や仕様変更をしたわけではなく、放送内で実機プレイ解説中に、咄嗟の質問に対して、 すぐに答えようとして焦った余り、その場で本人も気づかないまま、''別の仕様と混合して、誤った回答してしまった''のが原因となります。&br; 中村Dからは放送の後、間違って回答してしまった旨の報告を受けており、 ''酒井の方がブログでそれを訂正''するはずが、''「幻創戦艦・大和」関連の問題''や次回放送の準備などのため、 「ギャザリング」配信前にブログを更新し、訂正することができなかった酒井の自身のミスでもあります。 誤った情報をお伝えして皆さんを裏切ることの無いよう、今後はさらに気を付けてまいります。 申し訳ございませんでした。&br; また、スタミナ制そのものの是非や、回復バランスに対しての、さまざまなご意見もいただいております。 「ギャザリング」については長時間連続プレイするより、クエストの合間に少しづつ、サブコンテンツとして長く楽しんでいただきたいと言う''意図''があり、 ''「連続して10回実行してスタミナがゼロになった後は、90分で1スポット分の3回実行できる」という、もともとの設計方針''で現状のバランスになっております。 この点についても、''放送内で上手く我々の実装意図を伝えきれていない部分がありました。重ねてお詫び申し上げます。''&br; なお、こちらについては、今後導入される新たな仕様なども含め、次回PSO2放送局内で改めてご説明をさせていただく予定です。&br; EPISODE4実装以降、皆さんにご心配とご迷惑をおかけしている案件が多く大変申し訳ありません。 実装内容へのご意見については真摯に受け止め、より皆さんの楽しめる環境にしていくべく努力してまいります。 :引用| [[3月9日実装内容についてのお詫びとご説明&いよいよ3月21日は感謝祭2016決勝!!:https://ameblo.jp/sega-psblog/entry-12140419890.html]] %%ポジティブそうな記事タイトルからのクソみたいな怪文書%% :中MURの時間 ユーザーの時間| サイコパスな男の口マン理論押し売りはこ↑こ↓ではそんなに重要じゃないからまま、エアロ…許しtちょ、ちょっと待って! NKMRのミスに関して、自分のブログで訂正を!?公式サイトじゃなくて?!(最重要事項) ブログっていうのは、公式サイトと違って利用規約で閲覧を義務付けられているわけじゃないから、そんな所に重要なお知らせを載せても意味がないんだ。 :| そもそも別の仕様と混同したってほんとぉ?EP4で実装された「1時間弱」に関係あるコンテンツなんてペットの餌やりのリキャストぐらいしかないんですが、それは一体何をどうしたら3倍もタァイムに差のあるものを間違えるんでしょうかねぇ~? :| ほんでー続くのが「ギャザリングそのものがクソ」という当然のコメントに対しての言い訳でしょ? %%うおおおお!殿下の宝刀・本来ノ意↑図↓これを待ってた!おー!ふむ!いいね!%% クエストの合間に「90分で1スポット分の3回実行」する設計方針が本来の意図とかうっそだろお前wwwwwwwwwwwwwwwwww レア素材にしか価値がないです フィーバーしないとレア素材がまともに出ないです 当時は25コンボしないと確定フィーバーにならない! こんなナイデス三角形トラス構造のガバガバ設計なのにクエストの合間に3回だよ3回だけパパパっとやって、終わりっ!なんて池沼極まる掘り方してたらどうなるか火を見るより明らかダルルォ!? SKIさんまずは自分で↑の方法でテストプレイしてくれない?基本プレイ無料だから 指輪1つ作るだけでもこれ軽く1年弱ぐらい(中村空間)掛かるんじゃないのぉ~? :| 極めつけが「放送内で上手く我々の実装意図を伝えきれていなかった」とか笑っちゃうぜ!! 1時間弱ぐらい…のせいもあるけど、放送で「特別にスタミナ消費1にしてガン掘りさせる」なんて本来の意図から後ろに180度近く曲がった紹介してたら誤解を生むのは当たり前じゃねぇか!! SKIさぁん?エアプと言われる一因がこういう的外れな言い訳にもあるってぇ…ご存知? #endregion #region(03/21 PSO2禿生(第40回) EP4以降の有料コンテンツの方針について) :03/21 PSO2禿生(第40回) EP4以降の有料コンテンツの方針について| &color(red,skyblue){''EP4以降の有料コンテンツの方針について''}; &color(blue,skyblue){''EP4以降に実装された新規コンテンツに対してのスタミナ制の導入等に、さまざまなご意見を頂いております。''}; &color(blue,skyblue){''●長期運営に伴い、「アバター関連」のアイテムの数が増えたため、ACスクラッチ関連の売上は緩やかに減少傾向にあります。''}; &color(blue,skyblue){''●コンゴの運営のためには、売上の多くを占める「アバター関連アイテム」の売上の割合を長期的に下げていく必要があります。''}; &color(blue,skyblue){''●その試みの一つとして「時間短縮系」の有料コンテンツの充実化を進めており、スタミナの有料回復導入はその一環となります。''}; &color(blue,skyblue){''●4月よりACで購入する新通貨「スタージェム」を導入しますが、プレイにより無料でも入手可能となります。''}; &color(blue,skyblue){''●「スタージェム」については、コンゴACよりも利便性の高い新たな通貨として対応部分を増やしていく予定です。''}; &color(blue,skyblue){''『■■■■』の掲げるプレイ料金のポリシーについては、現在もコンゴも変更はありません。''}; &color(blue,skyblue){''コンゴもプレイ料金ポリシーは守りつつ、常に皆様のご意見を尊重しながら、進めていきたいと思います。''}; &color(blue,skyblue){''有料コンテンツ導入に際し、説明が不足しており、皆様に不安を与えてしまったことをお詫びいたします。''}; &color(blue,skyblue){''『■■■■』をコンゴも長く皆様に楽しんでいただくため、時流に合わせた変化について、どうぞご理解をお願いしたいと思います。''}; &color(blue,skyblue){''詳細は、後日『■■■■』プレイヤーズサイトでご確認ください。''}; (こ↑こ↓まで''全部1枚のスライド''&水色背景に青文字) :引用| https://i.imgur.com/WoauzRk.jpg #endregion #region(08/12 4亀インタビュー ウォンドPA編) :4亀インタビュー ウォンドPA編| 4Gamer: それでは,もう一つだけ。テクターにウォンドPAがほしいのですが,いかがでしょうか。その場でボコボコと殴り続けるような感じで,まったく動けないものでも構いません。 酒井氏: '' それは,どうしてですか。'' 4Gamer: 通常のエネミーは,ゾンディールで集めればいいのですが,ボス戦だとわりと暇になると感じています。 濱﨑氏: ラスベガスでドロップする「フォーム」シリーズの武器を潜在能力解放すると,通常攻撃で飛び道具が出るようになるんですよ。あれ,意外に面白いんでPA風に遊べると思います。 4Gamer: 遠回しに「いつか,どこかで」という回答ですね……。 http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20160808045/ ホモに大人気の運営語録''それは,どうしてですか?''の出所さん ウォンドの実態を把握していれば聞き返す必要ないと思うんですけど(名推理) いくらプロデューサーの仕事が直接的に開発に携わること、ましてやゲームを遊ぶことではないとはいえこれは酷い…酷くない? おまけに質問に対して微妙に噛み合っていない回答をするHMZK……この世の地獄かな? ちなみに最後の行は記事掲載当初は''遠回しに「無理」という回答ですね……。'' という内容だったのがこのやり取りが話題になった途端に今の当たり障りのない記述に差し替えられてんだよなあ…… あれ~?おかしいね? #endregion #region(12/28 4亀インタビュー 「ガンナーが弱い」編) :4亀インタビュー 「ガンナーが弱い」編| (出典:[[「ファンタシースターオンライン2」酒井智史氏と木村裕也氏にインタビュー。アークスから募集した質問に答えてもらいました:http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20161219114/]]) :| 4Gamer: 先ほどは「武器のバランス」についてお聞きしましたが,「クラスのバランス」についても投稿がありました。なかでも多かったのが「ガンナーが弱いんじゃないか? 上方修正の予定は?」というものです。&br; 木村氏: ガンナーは人気のあるクラスなので使う人が多いんですが,使いこなすにはプレイスキルが求められるため,安定した強さを維持するのが,ほかのクラスに比べて難しいのかもしれません。&br; 4Gamer: この投稿者は,ガンナーであることを理由にクエストの参加を断られたそうです。&br; 酒井氏: 実体験に基づくものですか。クラスを理由にして,ほかのプレイヤーを排斥するような,偏ったプレイスタイルのプレイヤーがいることは悲しいですね。なかなかなくならない問題ですが……。&br; 4Gamer: 走る距離が長いとガンナーは追いつきにくいと思いますが,エクストリームクエストや狭い場所だと強みを発揮できますね。&br; 木村氏: そうですね。コンテンツとの相性によって,クラスの位置づけは変わると思うので,一概に「ガンナーが弱い」という認識はありません。&br; 4Gamer: 分かりました。 続いては,(以下省略) :あのさぁ…| 端的に言えば…「Q.ガンナーが弱い→A.そう思わない」って事なんじゃないかな? 4亀兄貴の全てを諦めたような「分かりました」という〆が悲しいなぁ… ん?(直後にL/TマシンガンSアップを実装) は?(無条件で打撃+10%、射撃+30%) やっぱり弱かったんじゃないか(憤怒) こんな頭おかしい倍率のリングは後にも先にもこれだけであり、%%Guのバランス調整担当者こと%%ITTRUのプレイを見たUNEIがGuのカスダメっぷりにたまげて大急ぎで用意した可能性がエーテル粒子レベルで存在している。&br; 今思えば、「優しい世界」を作りたいサカイコパスSKIと、「ガチムチ高難易度なゲーム」を作りたい吉田信者KMRのすれ違いも、こ↑こ↓ら辺からもう始まってる!事が分かる分かる…&br; ちなみにEP5に突入してからはGu含め全てのクラスがHeの下位互換にされてしまったので「ガンナー」の部分を別の下位職名に置き換えた語録が成立するようになったゾ^~ 同じ歴史が繰り返されていないか? バカジャネーノ(上海殿) #endregion #region(12/28 4亀インタビュー クラフト理論編) :4亀インタビュー クラフト理論編| 4Gamer:こちらは質問ではなく,突っ込みのような投稿ですが,「クラフトの更新がない」と。 木村氏:''これは当分,ないです。現時点でクラフトをしている人が,そんなにいないんですよ。''クラフトは強化と特殊能力追加が一段落したあとにやるものなので,新規のプレイヤーが増えた今ではないということですね。 http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20161219114/ クラフトができない新生武器しか出なくなったんだからクラフトしてる人間がいないのは当たり前ダルルォ!?!? だからクラフトの更新しろって言ってんの! しろって言ってんだYO!!! #endregion #region(12/30 電撃オンライン EP4総決算編) 酒井:(EP4から)新規や復帰で入った大多数の方はライトな方だったのですが、わりとライトな方はそこで満足してしまったようなんです。「いくつかのクラスをカンストして★13武器を手に入れたから、もういいや」って中断してしまったようです。オンラインゲーム的にはそこからが本当のスタートともいえるところなんですが……。 木村:そういうところはコンシューマ志向ですね。大作タイトルでもだいたい総プレイ時間は100時間くらいじゃないですか。エンディングまでプレイしてそれからちょっとやり込んで終わる感じで、『PSO2』に対してもレベルがカンストした、一番レアな★13武器が手に入った、そこで満足してしまう。 酒井:『PSO2』に悪い印象でやめたのではなく、クリアしたような気持ちになってしまうんでしょうね。 http://dengekionline.com/elem/000/001/444/1444448/ 電撃オンラインのインタビューにて禿とKMRが唱えた驚きの理論。 おこがましくもPSO2をコンシューマーゲームの大作に例えるとかほんま厚かましイェア.... お前らが作ってるのはプレイヤーを定着させなければ収益が出ないネトゲだってそれ一番言われてるから ちなみにこの理論に則ると引退したプレイヤーは皆満足しており、引退者が出る度に顧客満足度が 上昇していくことになる。じゃけん満足したホモは引退してPSO2の評価を上げましょうねぇ~ #endregion ***2017年 EP4,EP5(07/26~) [#q4739dc2] #region(03/17 オフパコ魔人のアメブロ サイコパスな世界編) :オフパコ魔人のアメブロ サイコパスな世界編| 悪質なユーザーは許されるものではありませんが、時にはゲームのルールがわからない方もいらっしゃいます。 オンラインゲームをプレイする際に、自分と考えやプレイスタイルの違うユーザーを排斥するような行為は、決してほめられる行いではありません。 オンラインゲームを楽しみたいと思い新たにゲームを始めてくださる皆さんを排斥するようなプレイヤーばかりのオンラインゲームの世界には、必ず衰退の道が待っています。 皆さんひとりひとりが『PSO2』の世界の一部なのですから、この世界を維持し続けるのも、壊してしまうのも、皆さんの影響力が大きいのです。少しでも長く、皆さんが楽しんでいただける『PSO2』の世界を維持していくためには、皆さんの協力が不可欠です。 ''一人一人が優しい気持ちを持つことで世界はもっと良くなっていきます。'' 我々は悪質なプレイヤーを許さず、もっと皆さんが楽しめるための世界を作っていくつもりです。 そして、皆さんのコミュニケーションをより活性化できるようなゲームにしていく改善を行ってまいりますが、世界を作っていく皆さんの側でも、効率の数字だけを追い求めるプレイばかりでなく、オンラインゲームならではの出会いや、日々のプレイの変化を楽しむ気持ちを、もう少し持っていただければうれしく思います。 お願いばかりで恐縮ですが、みんなが楽しめるよりよいゲームにしていくために、ご協力をお願いいたします。 https://ameblo.jp/sega-psblog/entry-12257229440.html や さ し い せ か い 初心者やエンジョイ勢の導線も作らずにユーザー丸投げしといて何が優しい世界やお前... ほんまアホらしい... #endregion #region(06/12 4亀インタビュー インタビュアー左遷編) :4亀インタビュー インタビュアー左遷編| 例えば「マロンストライク」の場合,「限界まで膨らませて大ダメージを与える」という意図で実装されたものの,実際には第2段階の効率が高く,多用されている。 そこで「第3段階の威力をそのままに,第2段階の攻撃力を下げ,第3段階に膨らませるための必要ヒット数を増やす」といった措置が行われる。 ''単純に下方修正するのではなく,本来の意図に沿った調整となっているのが分かるだろう。'' http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20170612096/ 今まで4亀のインタビュアーはPSO2プレイの経験があったのが今回からは全く無関係な人になってるゾ 3段階での運用を想定しており、それを基本にするとかいいつ3段階に至るヒット数まで増やす謎調整を”単純に下方修正するのではなく,本来の意図に沿った調整となっているのが分かるだろう。”とか無理矢理結論付けたお陰で意味不明なインタビューになってるんだよなぁ... #endregion #region(07/08 アークスライブ KMRの素材倉庫編) :アークスライブ KMRの素材倉庫編| 今の拡張倉庫を沢山使っている方が居てあれは1つが500AC。 あくまで拡張倉庫が素材で埋まっちゃってる人の為のサービスでそれが3つ分買わなくてもよくなる上に1個にまとまる。この倉庫に関しては基本プレイの範囲では無い。 倉庫拡張はネトゲ共通の問題で拡張には時間も負荷も掛かるから全員使って良いですよと言ったら機能として成立しない。 本当に使いたい人だけ課金して使ってもらう事によって負荷も抑えられる。 これでお金を稼ぎたいというわけではなくこれぐらいの金額に設定しないと従来の拡張倉庫との売り上げのバランスも取れなくなる。 無料で提供してしまったら拡張倉庫を買わなくなってしまってそうなると僕らは損をするだけになってしまう。 プラスにはしたいと思ってないんだけど新しい機能を追加することで僕らがマイナスにはできない。そこを分かっていただきたい。 素材倉庫が一ヶ月1500ACのレンタルは高すぎる、というコメントが多く流れた事に対するKMRの反論。 要約すると使いたい人以外は使わなくていいから(良心)ってことですかね…?目玉アップデートの一つとして紹介してたのに頭おかしい…(小声) 詳しいことはスレ内用語の所にあるからそっち見て、どうぞ。 //無かったからとりあえず書いておいたから、お前のために。 #endregion #region(07/14 迫真オフパコブログ 酒井の素材倉庫編) :迫真オフパコブログ 酒井の素材倉庫編| 先週放送された「PSO2アークスライブ!」にて、7月26日(水)より実装される素材倉庫の仕様等を発表しましたが、我々の伝え方が悪く、たくさんのご意見をいただいています。 そもそも「素材倉庫」自体が「レンタル倉庫」としての有料アイテムであるという事が伝えられていなかったことは完全な我々の落ち度です。&br; 素材倉庫はこれまでの倉庫のレベルとはまったく違う「最大2500種×1種につき65000個」と言う超大容量の倉庫になります。 これを全員が使える無料アイテムとするには、サーバーの負荷等様々な理由から皆さんのプレイの利便性を損なう可能性が高いため、有料アイテムにせざるを得ない事情があります。 また、レンタル倉庫とは言うものの、非常に大容量でもあり、一度借りれば期限切れでも取り出し可能ですので、恒常的に毎月借りていただくような性質のものでもありません。&br; 8日の放送でお伝えした内容では説明が不十分であり、不満に思われる方も多かったと思いますし、皆様が抱かれる不満はごもっともだと思います。 パッと見の値段などを考えれば予測できる反応のはずですので、当初からその説明をするべきだったのですが、その説明にちゃんと気を配れなかったのはプロデューサーとしての酒井のミスです。大変申し訳ありませんでした。&br; 皆さんが不満に思う部分のすべてが解決するわけではないと思いますが、開発としてのこの倉庫についての仕様や意図、想定の使い方、そして今後の対応についての詳細の説明を、明日の生放送の内「アークスライブ出張版」のコーナーにおいて、改めて説明させていただく予定です。&br; (出典:http://ameblo.jp/sega-psblog/entry-12292390549.html ) :突っ込み所さん| --じゃあまず、そんな超大容量の倉庫を余す所なく使い切れるぐらい素材を溜め込んでいるユーザーがどれぐらいいるのかを教えてくれるかな? ''今後倉庫圧迫問題が改善される見込みが無くなった''んだよなぁお前のクソデブ誰得倉庫のせいでよぉ! --一度借りれば期限切れでも取り出し可能?知ってんだよぉ(常識) ''そんなもの他の倉庫でも同じだし利点でも何でもない''ダルルォ?SKI_is_エアプ --そもそも''恒常的に毎日増えていく素材を詰め込むための倉庫なのに&br;恒常的に借りる事を想定していない価格設定''なのはおかしいだろうがそれよぉ! --開発としての仕様?意図?想定の使い方?なにっそれ! 無計画な運営方針のしわ寄せで倉庫圧迫を強要されてる現状すらあほらしいのに、 ''何で倉庫の使い方までお前達に指図される必要なんかあるんですか?'' #endregion #region(07/21 4亀インタビュー 英雄の帰還編) :4亀インタビュー 英雄の帰還編| 4Gamer: 以前もお聞きしたと思いますが,テクターにPAは実装されないでしょうか。 酒井氏: 感謝祭でも「テクターのザンバースが弱くなっちゃうので,何かPAをください」という声がありましたね。 濱﨑氏: ただ,現状では実装予定はないですね。 http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20170718010/ 左遷されたと思われていたHYS兄貴、堂々の帰還である それどうめちゃ細(笑)などの筆頭UNEI語録をゼロレンジで食らってなお、Teの光明を求めて質問をする姿はホモ達に感銘を与え、彼こそが本当の英雄であるとした いつも通りの2人お前らクビや #endregion #region(08/02 ドラ田クエストX 5周年記念お祝いコメント コラボ提案おじさん編) :ドラ田クエストX 5周年記念お祝いコメント コラボ提案おじさん編| ドラゴンクエストX 5周年おめでとうございます! ついこの間7月4日で、『PSO2』も5周年を迎えました。 ほぼ同じ時にサービスを開始した2タイトルが、こうして揃って5周年を迎えられたというのは喜ばしい事ですね。 「ドラゴンクエスト」と言う国民的タイトルと、『PSO2』と言うタイトルの知名度は比べられるものではないですが、オンラインRPGと言う土俵では、 やはり同時期に始まったスクエニさんの「FFXIV」と並んである意味「国内3大タイトル」として言われるようになったことはとても誇らしく思います。 オンラインゲームの楽しさと言うのはどのタイトルでもそこに人がいるから、そこに世界があるから面白いと思います。 プレイするひとりひとりがその世界を作っていくのですから、ひとりひとりが「そこに人がいるんだ」「自分たちは世界の一員なんだ」 と言う意識をもってゲームをしていただけるのを切に願います。 そして、それこそがドラクエXの世界の「優しさ」を生んでいるのだと思います。 齊藤さん、藤澤さん、りっきーさんなど、開発の皆さんとも仲良くさせていただいていますが、最近お会いできてないですね。 お互い忙しいですが、また「傷のなめあい会」しましょう! そして、ドラクエXのプレイヤーの皆さん、もしお時間が空いたら、『PSO2』も触ってみていただければこんなにうれしいことはありません。(基本プレイ無料です!) 開発、プレイヤーみんなでオンラインゲームの楽しさをもっともっと広めていきましょう。 そういえばまだコラボしてませんよね?ドラクエプレイヤーの皆さん、よかったら『PSO2』とのコラボ要望をだしてください! これからもお互いに切磋琢磨しながら、未来に向けて進んでいければと思います。 次はお互い10周年を目指して頑張りましょう! http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/86d7c8a08b4aaa1bc7c599473f5dddda/ お祝いコメントで2行目からKUSO2の宣伝に入る厚顔無恥っぷりにはたまげたなぁ・・・ 某神ゲーアンチの民すら困惑してたコメントだゾ >そういえばまだコラボしてませんよね? 獲物を見つけた野獣の眼光やめろ(マジギレ) PSO2でドラクエ汚すな(憤怒) #region(そう思わない(迫真)) ドラクエXの公式サイトには、意見や要望を投稿して利用者全員で共有できる「提案広場」って機能があってぇ…(そんなのあるのぉ!?) こ↑こ↓の投稿の中の中で…「PSO2とコラボしてほしい…してほしくない?」って提案が、されたんだって。良かったねぇ… この提案広場の特徴として、投稿された意見に対しユーザーが「そう思う」「どちらでも」「そう思わない」の3択で投票を行う「感想ボタン」って機能もあってぇ…(そんなのあるのぉ!?) そのぉ「PSO2とコラボしてくださいっ!」って投稿に対しては…「そう思わない」の投票率が…7割を、超えたんだって。嫌だねぇ… お祝いのお気持ちをたった1行で終わらせて残りはオンラインゲームについての持論語り&自分のゲームをガッツリ宣伝するような人に「コラボして♡」なんて言われて「あっ良いっすよ」って快諾する人なんてそうそういないと思うんだけど…お前どう(思う?) 事実「そう思わない(7割)」って投票結果があぁ…出ちゃった…んだし、ちゃんとこれを受け止めて†悔い改めて†欲しいけどなぁ俺もなぁ… #endregion #endregion #region(09/02 アークスライブQ&A HMZKの馬糞編) :アークスライブQ&A HMZKの馬糞編| Q.バスタークエストで部屋が埋まらないんですがそれは… A.人の多いブロックに移動してv :は?| 複数Bマッチングしか選べない馬糞で部屋が埋まらないっていう事は…過疎ってるって事なんじゃないかな? 人の多いブロックで受注するだけで改善されるっていう事は…複数Bマッチングがゴミって事なんじゃないかな? たぶん馬糞がつまらなくて誰もやってないっていう現状を意地でも認めたくなかったんだと思うんですけど…その結果こんな意味不明な回答ひり出しちゃってさぁ、恥ずかしくないのかよ?ホストの一般人すら困惑してITTRUに戻りかけてたんだよなぁ #endregion #region(09/15 ゲーム★マニアックス 言論統制編) :ゲーム★マニアックス 言論統制編| 跡地(記事復活ぅ~) https://game-maniax.com/archives/detail/10440 魚拓 http://archive.is/sID4G 言論統制を散々揶揄されて中共扱いまでされてる状況でコメント理由に記事ごと削除とかバカじゃねえの?(戯神の嘲笑) -9/19追記 該当ページが復活したゾ ゲーマニ編集部が独断で記事を取り下げた、今回の件について一切SEGA側と連絡は取っていないという説明がされてるけど じゃあなんでPSO2の公式Twitterまで同タイミングで問題の記事に関するツイートを削除してたんですかね? #endregion #region(11/16 電撃PlayCH 意見パリング編) :電撃PlayCH 意見パリング編| YouTubeLiveの「高槻かなこが『PSO2』電撃!ポリタンカーニバルに挑戦 !コラボ記念SP【電撃PS Live】」での発言。 ソース:https://youtu.be/yLw0o7Fhrl0?t=1h13m13s (この会話以前に「昔の好きな武器やユニットをNT化・☆12化してほしい」というITK兄貴の意見を笑いながら流している) ITK「PAカスタムがここ最近息してないんですけど、どうなんですか?」 HMZK「PAカスタマイズですか、PAカスタマイズについては少し考えます」 ITK「考えてあるのであれば、是非ちょっとPAカスタム案っていうのがあって、まあ簡単なんですけど」 SKI「それ後で聞こうか」 (会場笑い) ITK「……はい」 (再度会場笑い) HMZK「放送終わってから」 RTR「メモが、ねえちゃんとね」 TKTK「すごいですよ」 ITK「あと14のナックルとダガーがないという」 TKTK「じゃあ次次、そろそろね」(この時点で出演者は時間がないという認識) HMZK「14のナックルとダガーがないカテゴリになるというね」 ITK「それは、まあ、今後……」 HMZK「そうですね、そのあたりは考えていければ」 (時間OKをもらって) ITK「14の今未実装のカテゴリは、今後期待しても」 HMZK「今後期待していただいてそこはいいかなと」 ITK「あ、そこはいい」 HMZK「はい」 TKTK「さっきから濁すようなコメントで……」 RTR「どれだけメモ書いてんだ」 ITK「たいしたこと書いてないです、忘れないようにワードを書いてるだけなんですけど」 ITK「すごい些細なことなんですけど」 HMZK「はい」 ITK「クライアントオーダーをこうなんか一括で報告できたりとかするようになったりはしないんですか」 HMZK「あ、便利機能みたいなことですね、じゃあそこは考えます」 TKTK「考えます……」 ITK「すぐそれ!」 TKTK「テンプレ化してますけど」 放送後半で時間調整をしながらなのでITK兄貴の細かい意見を適当に流すのもしょうがないね ''は?'' 時間がないにしても「後で聞こうか」や「考えます」などクッソ適当でお茶を濁すような返答を連発するのはちょっとズレてるかな… HMZKからはめちゃ細wとばかりの適当にあしらっておけばいいだろう、という雰囲気が滲み出ていたけれど文章じゃ伝わりにくいのでURL見ろよ見ろよ ガッツリプレイしているITK兄貴からある程度細かい質問が出るのは事前に予想できたことだし、「これが好きだからこうしてほしい」という開発側を立てつつの意見も全て適当に流すのかこのオッサンは…! 恐らくヘラヘラせずに感想も交えつつ「時間がないんで終わったら楽屋で見せてください」とか「この場では確約できないんで持ち帰って話してみます」とか言えばある程度角も立たずに終われたと思うんですけど(汚水) そもそもプロデューサーとディレクターが二人並んでいてまともに受け答えできないのはやば…やば… ■■■■を知らないとまるでITK兄貴が弄られ役みたいな雰囲気だけど、ある程度詳しい人はHMZKを白い目で見てたってそれ一番言われてるからな #endregion #region(11/25発売 EP4設定資料集インタビュー SKIの生涯PSO2で思い出作り宣言編) :11/25発売 EP4設定資料集インタビュー SKIの生涯PSO2で思い出作り宣言編| 酒井: 「PSO2」は「PSO2」にしかできないことをやっていこうと常々考えていて、EP4ではそれができたんじゃないかと思っています。 それを突き詰めると「酒井がやりたいことしかやってない」と言われたりもしますが(苦笑)、たくさんの方にウケると思うからこそやっています。 どこに行くのかわからない、それがまた「PSO2」のおもしろさでもあるかなと。その結果が、ユーザーさんの求めているもの、ヒットするものに できたらいいかなと。今後も、「PSO2」にしかできないことをやっていきたいと思っているので、斜め上と言われるかもしれないですけど、 新鮮な驚きを提供していきます。 :は?| こちらぁインタビューの最後を飾る「今後やってみたい事などを踏まえて読者へのメッセージ」となっております。 どう?EP4に入ってからはSKIがやりたいことしかやってない上に、その悉くがユーザーの琴線に掠りもしてないみたいだけど… 現に人も収入もキャクタンカーも全部満遍なく減っちゃってるんですがそれは見えてないんですかね…?&br; しかもよくよく読み取ると 「『PSO2』にしかできないこと=自分のやりたいことをやった結果ユーザーが喜んでくれたらそれはとっても嬉しいなって…(サイコパス)」 →ユーザーの求めているものは二の次 とか、 「これからも『PSO2』にしかできないこと=自分のやりたいことをやる」 →今後も自分主体のアプデがまだまだ続いていきます!(神の宣告) とか ここまで批判しかされてないのに今田(耕治先輩)ポジティブに受け取ってるとかあーやばい!(ヘドバン) 反省とか… :引用| https://egg.5ch.net/test/read.cgi/pso/1511592425/ https://i.imgur.com/HIqbe84.jpg #endregion #region(12/11 Gamerインタビュー 強くなるための努力を嘲笑っている編) :12/11 Gamerインタビュー 強くなるための努力を嘲笑っている編| ――EP5実装時に既存クラスに調整が入りました。こちらは下方修正であるという見方が多かったと認識していますが、実施した理由を教えてください。&br; 濱崎氏:こちらの実施理由は、決して“ヒーロー”を際立たせるためではなく、新エピソードを迎えるに辺り、ゲームを一度適正化させたかったという狙いがありました。 ''例えば複合テクニックは、上手い人とそうでない人で撃てる回数に大きな開きがあり、ゲームバランスを調整する際にどちらかに寄せてしまうと大きな歪みが生まれてしまいます。'' 他にもウィークバレットの影響力が高すぎるなど、様々な問題がありました。今後、運営を長く続けていくためにも、そういった要素を正常な状態に戻したかったんです。&br; しかし、それらの要素はユーザーさんがクラスの長所として楽しんでいた部分でもあったため、反発を招いてしまいました。 調整後の新たな長所を用意しきれず、上手いところに落とし込めなかったのが悔やまれます。&br; ――最初からある程度不満がでることは想定されていたんですか?&br; 濱崎氏:そうですね。ある程度のご意見を頂くことは覚悟の上での調整でした。 ''9月から実施している上方修正を周知するなどして運営の方針をきちんと伝えることができていれば''、今より理解はされていたのではないかと反省しております。 :引用| 「ファンタシースターオンライン2」EP5実装の問題や今後の展開を開発陣にインタビュー!“エリュトロン・ドラゴン”や「PSO2 クラウド」の情報も https://www.gamer.ne.jp/news/201712110050/ :HMZKはうそつき| 上手い人・下手な人で差ができるのは駄目ってこれマジ?これジャンルはアクションゲームだよな…?(一般ノンケ語録改変) そもそも大慌てでロードマップ組み替え、下位職の調整開始日を2回に渡って前倒し(未定→10月→9月)した挙句、さも下位職の調整をメインコンテンツかのように発表して媚を売るような杜撰かつ後手後手に回るような死ぬほど恥ずかしい対応しといて一体何が「運営の方針をきちんと伝える」なんでしょうかねぇ~ どう考えたってよぉなぁ運営の方針なんて「屁以外×」としか思われてないとか考えねぇのかよ? :| 酒井氏:終わってみたら「EP5良かったね」と言ってもらえることを目指して尽力していきますので、2018年もご期待ください。 #endregion #region(12/15 電撃オンライン 開発体制の問題(他人事)編) :12/15 電撃オンライン 開発体制の問題(他人事)編| ――上級クラスを複数用意するなどの選択肢は用意できなかったのでしょうか?&br; 酒井:そこは開発体制の問題としか言いようがありません。 ''アクションが通常クラスとはすべて違っているのがネックで、1つ1つを作るのに時間がかかるんです。'' 現状の体制では1クラスが限界でしたし、''これまでもクラスの追加は1つで受け入れていただいていた''ので安心してしまっていた部分もありました。 :いやーほならね?| 最初から上級クラスなんか入れるなって話でしょ?私はそう言いたいですけどね アクションが通常クラスとはすべて違っている?そらそうや!ユーザーからの下位職改善案を無視、し続けたからな、貴方達が これまでもクラスの追加は1つで受け入れていただいていた?はぇ^~それはすっごい衝撃の真実ぅ… ''じゃあ元はHuRaFoの派生職という位置づけだったFiGuTeも別々に1クラスずつ実装されてたんすねぇ!初耳ィ!'' …その場しのぎの適当な作り話をして過↑去↓との矛盾をおやつ感覚で生み出すのはサイコパスの特権 :引用| [[『PSO2』開発陣インタビューを再掲載。変化を求めた開発陣とユーザーとで起こったすれ違いについて語る:http://dengekionline.com/elem/000/001/647/1647569/]] #endregion #region(12/15 電撃オンライン 頑張って手に入れた人をガッカリさせない(大嘘)編) :12/15 電撃オンライン 頑張って手に入れた人をガッカリさせない(大嘘)編| ――とくに“ヤマト・ファクター”が顕著ですが、武器と比べてユニットの特殊能力は 入手しにくいと感じます。入手の緩和は予定していますか?&br; 濱﨑:予定はありませんが、入手経路を増やしたり、人気の特殊能力に近い数値のものを追加するなどして対応していきます。 “ヤマト・ファクター”については持ち帰って検討します。 開発内では、値崩れが起きてしまって''がんばって手に入れた人がガッカリしないように気にしている''部分もあるんです。 そういった意味では、''「リターナー」は今後も緩和しません。'' :リターナーを緩和するとがんばって手に入れた人がガッカリしてしまう| こいつら1年前に自分達が何やらかしたか覚えてないんですかね?(呆れ) ぬまこ先生のリターナーはやっぱりきれいなリターナーじゃないか :引用| [[『PSO2』開発陣インタビューを再掲載。変化を求めた開発陣とユーザーとで起こったすれ違いについて語る:http://dengekionline.com/elem/000/001/647/1647569/]] #endregion ***2018年 EP5 [#d850fccd] #region(1/13 アークスライブ 高速移動編) 高速移動に関する仕様変更の検討結果について 高速で移動するために、移動系PAやテクニックを連続で使用する必要があることへの対策について、 開発内で検討を進めてきましたが、方針が決定しましたのでご報告させていただきます。 まず開発内では、下記のような新たな「高速ダッシュ」の仕様追加を検討しました。 ①2段階目のダッシュを続けると、自動的にさらに高速な3段階目のダッシュに繋がる仕様 ②スキルのように任意で発動でき、発動中にPP消費をしながら高速でダッシュする仕様 どちらも一度実装を行い、検証や検討を行いましたが、以下の問題があることがわかりました。 ・カメラ酔いが発生しやすくなる とくに、①の仕様の場合、この問題が顕著に発生しました。 ・先行するプレイヤーにいつまでも追いつけなくなる 現状でも、移動系PAなどを駆使しているプレイヤーには追いつきにくい現象が起きていますが、この問題がより発生しやすくなるという検証結果がでました。 また、②の仕様の場合に、メインパレットやサブパレットを1枠埋めることが前提になってしまう問題もあり、「高速ダッシュ」を 追加するという対応は見送らせていただくことになりました。 今後の方針としては、移動系PAやテクニックを使用しやすくする改善や、これらのアクションが存在しないクラス、武器カテゴリーについて追加対応を随時行って いく予定です。また、今後新たに配信されるクエストについては、高速移動の重要性が高くなりすぎないように設計していく方針です。 移動系PAやテクニックの連続使用が前提になっていることについて不満を持たれていたり、「高速ダッシュ」の実装を希望されていた ユーザーのみなさんのご希望にはお応えできなくなりましたが、何卒、ご了承をお願いします。 &br; (つまり解決策は)ないです そもそもの話ダッシュパネルをその二段階ダッシュとやらに内蔵すれば良かったんじゃないですかね…肝心のダッシュキックもパネル三枚通過でやっと糞強ライダーキックに化ける以上単発じゃバランスも崩さないのに何故それをやらなかったんですかねぇ…不思議ですねぇ… この文章を1枚のスライドに詰め込んで読み上げるとか笑っちゃうぜ! #ref(./mlGqfKK.jpg,50%); #endregion #region(2/2 スカルプDコラボ編) 私も使っています!『PSO2』スリーズプロデューサー酒井智史 「スカルプD」は、頭皮への馴染みがよく 「あ、洗えてるな」という感覚を感じます。 パックコンディショナーのクールな使用感も合わせて、 とてもスッキリとした先発感なので頭皮や頭髪ケア用に オススメです!※個人の感想です。 [[こ↑こ↓:https://www.angfa-store.jp/campaign/scalpd_pso2?utm_source=pso2&utm_medium=sd_tu&utm_campaign=sd_tupso2_X]]にて発表された■■■■×スカルプDコラボ商品ページのオフパコサイコハゲのコメント シンプルで汎用性の高い「あ、洗えてるな」がホモにもノンケにも好評だというポジティブな意見もいただいております このハゲーーーーー!!(コラボテーマが)違うだろーーー!!ちーがーうーだーろー! #endregion #region(8/22 CEDEC2018 国の運営に近い編) [[動画>https://www.nicovideo.jp/watch/sm34461888]] 一番の課題……今やっぱり5年目、ちょうどなんか多分ほかのソフト、皆さんともそうかと思うんですけど、5年目ぐらいって、結構なんだろう、うーん…… 割とターニングポイントになるんじゃないかなっていうふうに思うんですけど、どうですか? (司会から「ターニングポイントというのは、具体的にどういうターニングポイントなんですか?」と問われる) やっぱりそのユーザー層が、どんどん成熟してくるというか、そういう形になりつつある所って、その、オンラインゲームって僕、僕らの中では割と「国の運営に近い」というようなふうに思うんですけど。 だんだんその政府というか、我々に対しての、不満とかがすごく溜まってきて。爆発するかな、しないかなくらいのタイミングで。 まぁ、僕らの場合はちょっと……今現状爆発してるような状態ではあるんですけど。 そういうところで結局、川又さんもおっしゃってましたけども、失敗をさらに成功じゃないですけど。 失敗して、それを立て直して、失敗して立て直してっていうのはどうしても続いちゃう部分って結構あるのかなーっていうふうには、思うんですけど。 #region(伏線) https://dengekionline.com/elem/000/001/244/1244610/ ――走り続けるのは大変ですよね。 酒井:オンラインゲームはひとつの国を運営するのと同じことだと思います。オンラインゲームだと国民は、政府をあまり選べないじゃないですか。 だけど、国民に対してどのような政治をやっていくかはすごく大事。もし国民が政府に嫌気をさしたら別の国に行ってしまうかもしれませんし。 #endregion #endregion #endregion **UNーリー編 [#v4ff2311] #region(HTG編) :HTG編| そう、ここは地球。母なる青い地球。戦いも争いも無い平和な場所。そしてここはあたしだけの砦。 あたしの部屋。情報化社会に不可欠なこのパソコンも疲れ切った身体を癒してくれるベッドも… …え?そう、ここは地球、母なる青い地球。ここはあたしの部屋。あたしだけの部屋。だからあのベッドは …あたしの…落ち着け、落ち着けヒツギ。まずは落ち着いて深呼吸。すーっ、はーっ、すーっ、はーっ… あたしはヒツギ。八坂火継。歳は16。今は西暦2018年!元号だと……忘れた!ともあれ春から花の高校二年生! ここは地球、ここは東京、ここは学校。ここは寮。PSO2の中じゃない間違いなく現実の世界! だからあれは夢!あのベッドにいたのは幻!想像の産物!目の錯覚!あたしは疲れてるだけ! にわかには信じがたいかもしれないけどゲームほんへの台詞だゾ アクサ...(ダイレクト) #endregion **番外編 [#t68b2a64] #region(PSPo2i 宇野編(閲覧注意)) 今回もメインでシナリオをやらせていただいた宇野です。 様々な事情もあり、制作中割と死ぬ気で頑張っていたので……ってあれ? この書き出し、前と同じだぞ。 さて、前回のシナリオはいろいろと縛りがあったりしたのですが、今回はわりかし自由に書かせてもらえたので、短いながらもやりたいことを詰め込めたと思います。具体的には水着とか水着とか、 あと水着とかですね。 惜しむらくは、どう見てもお前女の子だろ的なキャラクター(仮にシャルルという名前にします)が男のふりをしてリトルウィングにやってきて、 主人公と同室になり打ち解けていくが、ひょんなことから男装していたことがばれ、 過去や経緯を洗いざらい吐露したのち、箸をうまく使えないシャルルちゃんにご飯を食べさせてあげるイベントが作れなかったことですね。シャルルちゃんマジ天使。 閑話休題。 それができなかったぶん、凛々しさを出そうとするT隊長に抵抗し、ナギサちゃんの可愛さを押し出す方向にプッシュしたので、そちらを堪能していただければ本望です。 存分にお楽しみください。 http://ameblo.jp/phantasy-star-portable2/entry-10811092589.html くっせぇなお前…… 露骨に他作品のキャラを示唆しているんですがどういう事ですか?これやばくないですか? 少なくともそれなりに立場のある良い年こいたおっさんが書く文章じゃないと思うんだけどお前どう? #endregion #region(PSPo2i 濱崎編) 皆さんこんにちは、前回のブログコメントを書いたのに 前回はブログに載りませんでした。エネミー、ボス担当の濱崎です。 皆さん、見えてますか~?見えてると良いな…。 前回もエネミーとボスの担当企画だったのですが、今回は PS0以来となる、仕様作成から実装まで全ボスやらせていただきました。 今回はインフィニッティーということもありましたので、ボス仕様も PSシリーズの限界を突破出来るように考えました。 そのせいか、色々な壁が立ちふさがりましたが、一緒に仕事をしてくれた デザイナー、プログラマーのみなさんのお陰で、無事完成することができました。 感謝感謝です! ネタバレになり過ぎない程度に各ボスのイメージでも。 ギール・ゾーグはPSシリーズ初の傾きを利用したステージの採用! これによって、新しい感覚でのボス戦が出来るようになったと思います。 TGS版をプレイされた方、ごめんなさい。調整してもっとマイルドなボスになっています。 ディラ・ブレイヴァスは厨二的なドラゴン! 両翼がツインダガーのようになっていて、とにかくカッコ良い感じを目指しました! オルガ・フロウはユーザーのみなさんから叩かれること覚悟でのスタート! リトルウィンググランプリで皆さんからの評判が良かったので、本当に嬉しかったです。 などなど、ボス1体1体に思い出と僕たちの熱い思いが込められています。 そういうのを表せているコメントになっているかは謎ですが、込められているんです!! ラスボスは今回の中でも一番頑張ったボスなので、楽しみにしていてください!! 他にも色々なギミックを仕込んでいるのですが、実際にプレイして確認してみてください。 緊張感を持って、遊んでいただけるように、今までのボスに比べてかなり歯ごたえが あるものになっています。 なので、嫌われないか、正直心配な所もありますが、皆さんに楽しんでいただければ幸いです。 それでは、グラールと言う名の、インターネットマルチモードでお会いしましょう!! http://ameblo.jp/phantasy-star-portable2/entry-10811092589.html PSPo2iから追加されたクソの様なエネミーはこいつの仕業であることが判明した。そういう、関係だったのか…… この頃からプレイヤーを痛めつけて快楽を得るサイコパスの片鱗が見え隠れしていてブルっちゃうよ……(恐怖) ちなみにエネミーデザインといえばPSUのウバクラダやPSZのアークザインはUN産だゾ 「ウバクラダとアークザインを作ったのは僕です。そして今、エネミー担当から離れています。この意味がわかるな。」公式同人誌vol.1より #endregion |